EUROPEAN ROULETTE
Ultimo aggiornamento: 05/12/2024
European Roulette Pro
Giocate non completate
Se la tua giocata viene interrotta tutte le informazioni di gioco e le puntate piazzate vengono memorizzate fino alla sessione di gioco successiva. Potrai riprendere la giocata dal punto in cui è stata interrotta. Le puntate irrisolte, piazzate ma con esito in sospeso in partite non portate a termine, diventeranno nulle dopo 1 giorni. In caso di malfunzionamento tutte le partite e i premi sono annullati.
Come piazzare le puntate
Per piazzare una puntata clicca sulla fiche desiderata, quindi clicca sul tavolo da gioco nel punto in cui desideri piazzare la tua puntata. La fiche viene aggiunta alla tua puntata totale. Tutte le puntate devono rispettare i limiti del tavolo. Per cancellare una puntata seleziona la fiche contrassegnata con 'X', quindi clicca sulla puntata da eliminare. Per rimuovere tutte le puntate clicca su CANCELLA TUTTO.
Regole del gioco
La ruota della roulette è formata da 37 caselle di colore rosso e nero in alternanza. Oltre ai numeri da 1 a 36, la ruota include una casella verde per lo 0. Per piazzare una o più puntate clicca sulla fiche desiderata, quindi clicca nell'area desiderata del tavolo delle puntate. Clicca su GIRA per avviare il gioco e far partire la pallina. Se la tua puntata copre il numero su cui si ferma la pallina, hai vinto.
L’RTP medio è dell’97.30%. La percentuale di restituzione al giocatore (RTP) si ottiene attraverso la partecipazione.
Puntate sui vicini
Puoi piazzare o rimuovere una puntata sui Vicini cliccando il numero sull'area ovale sul tavolo delle puntate.
Chiamate
Puoi piazzare o rimuovere le puntate utilizzando i campi all'interno dell'area ovale per le puntate.
Voisins du Zero
Si piazzano 9 fiches in totale. 2 vengono piazzate sulla terzina 0, 2, 3; due sul carré 25/26/28/29 e le altre rispettivamente sui seguenti cavalli: 4/7, 12/15, 18/21, 19/22 e 32/35.
Tiers du Cylindre
Si piazzano 6 fiches in totale. Ogni fiche viene piazzata su ciascuno dei seguenti cavalli: 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30 e 33/36.
Les Orphelins
Si piazzano 5 fiches in totale. Una viene piazzata come numero pieno sull'1 e le altre su ognuno dei seguenti cavalli: 6/9, 14/17, 17/20 e 31/34.
Jeu 0 - Zero
Si piazzano 4 fiches in totale. Una viene piazzata con puntata numero pieno sul 26 e le altre sui seguenti cavalli: 0/3, 12/15 e 32/35.
Determinazione risultato in corso
Se la pallina si ferma su un numero o su un colore che corrisponde alla tua puntata, vinci secondo la vincita prevista per quella determinata puntata.
Puntate interne
Nome | Descrizione | Vincita |
---|---|---|
Numero pieno (un numero) | Una puntata su un singolo numero. | 35:1 |
Cavallo/Cheval (due numeri) | Puntata piazzata sulla linea tra due numeri adiacenti. | 17:1 |
Terzina (tre numeri) | Una puntata piazzata sul bordo esterno dell'area di puntata a fianco del primo numero in una riga, in modo da coprire l'intera riga (per esempio 13, 14 e 15). Anche le puntate piazzate su 0, 1, 2 o 0, 2, 3 si considerano Terzine. | 11:1 |
Carré o Corner (quattro numeri) | Una puntata piazzata sull'intersezione delle linee orizzontale e verticale al centro di un blocco di quattro numeri (per esempio 17, 18, 20 e 21). Anche una puntata piazzata su 0, 1, 2, 3 si considera un Carré. | 8:1 |
Sestina (sei numeri) | Una puntata sul bordo esterno dell'area di puntate all'intersezione tra due righe (per esempio, 19, 20, 21, 22, 23 e 24). | 5:1 |
Puntate esterne
Nome | Descrizione | Vincita |
---|---|---|
Dozzina (dodici numeri) | Una puntata piazzata su "Prima dozzina" (ovvero la prima serie di 12 numeri consecutivi, 1-12), "Seconda dozzina" (13-24), o "Terza dozzina" (25-36). | 2:1 |
Colonne (dodici numeri) | Una puntata piazzata nella casella "2 a 1" in fondo a ogni colonna di dodici numeri. | 2:1 |
Colore | Una puntata piazzata sul rosso o sul nero (le puntate su rosso o nero perdono se la pallina si ferma nella casella verde dello 0). | 1:1 |
Pari o dispari | Una puntata piazzata sul campo contrassegnato da pari o dispari. Le puntate sul pari o dispari perdono se la pallina si ferma nella casella verde dello 0. | 1:1 |
Alto o Basso | Una puntata piazzata sul campo "1-18" (basso) o "19-36" (alto). Il numero 0 non è incluso in questi gruppi di numeri. | 1:1 |
Azioni
- Gira- Gira i rulli per avviare la giocata.
- Ripunta- Piazza la stessa puntata iniziale del giro precedente.
- Cancella tutto- Cancella tutte le puntate piazzate sul tavolo.
- Fiche- Seleziona la fiche da puntare
- Fiche 'X'- Clicca sulla fiche contrassegnata con 'X' e poi su qualsiasi fiche puntata per rimuovere la tua puntata.
- Gioco veloce- Attiva per un gioco decisamente più veloce.