Il gioco è vietato ai minori e può causare dipendenza patologica. Consulta le probabilità di vincita qui oppure sul sito AAMS
 

REGOLE DEI GIOCHI CASINO' LIVE

  Ultimo aggiornamento: 03/02/2022


ROULETTE LIVE HITSTARS


Aperta la nuova partita il giocatore ha a disposizione 30 secondi per fare le sue scommesse, tempo scandito da un contatore numerico e a barra vicino all’angolo superiore sinistro del gioco, passati i 20 secondi non sarà possibile né effettuare ulteriori puntate né annullare la propria puntata. Il Live Dealer lancerà la pallina e appena si fermerà su una casella verrà evidenziato dal gioco il numero estratto e le eventuali vincite.

NB: Quando il giocatore accede al gioco della Live Roulette (nuova sessione di gioco) è possibile che per un determinato tempo non potrà puntare anche se sulla schermata avrà l'informazione che le puntate sono aperte. Questo dipende dal momento nel quale il giocatore è entrato nel gioco. Il più delle volte dovrà perciò aspettare il prossimo giro.Sono considerate valide le giocate regolarmente accettate e registrate dal sistema mediante l'attribuzione del codice univoco AAMS. La giocata convalidata è immediatamente contabilizzata sul conto di gioco mediante la registrazione del codice univoco AAMS e di tutti gli ulteriori elementi identificativi della giocata, nonchè mediante l'addebito del relativo importo puntato. Il concessionario si riserva il diritto di rivendicare le eventuali vincite ottenute in modi non conformi al regolamento.

LANCIO DEL GIOCO
Per poter giocare alla Roulette Live sarà necessario effettuare il login sul proprio conto gioco e aprire la sezione del sito denominata "CASINO' LIVE". Si aprirà quindi una pagina dalla quale si potrà scegliere il gioco interessato. In seguito sarà possibile scegliere uno dei tavoli offerti, a seconda dei limiti preferiti:

Tavolo 1: Limiti per un numero: 0,5€ | 5€
Tavolo 2: Limiti per un numero:    1€ | 10€
Tavolo 3: Limiti per un numero:    2€ | 20€
Tavolo 4: Limiti per un numero:    3€ | 30€
Tavolo 5: Limiti per un numero:    4€ | 40€
Tavolo 6: Limiti per un numero:    5€ | 50€
Tavolo 7: Limiti per un numero:  10€ | 100€


ISTRUZIONI DI GIOCO
Selezionare la quantità da scommettere per un lancio facendo clic con il tasto sinistro del mouse su una fiche, quindi selezionando i campi di scommessa desiderati sul tavolo da gioco.
Cliccando Cancella Ultimo si cancella l'ultima fiche posizionata. Cliccando Cancella Tutto si cancellano tutto le proprie puntate sul tavolo.
La puntata totale compare nella finestra "Scommessa".
La finestra "Saldo" indica la disponibilità corrente.
La finestra "Vincita" indica l'ammontare vinto in quella partita.
La finestra "Netto" indica la differenza tra la Vincita e la Scommessa.
Con il pulsante Stessa Puntata, si possono ripetere le puntate effettuate la partita precedente.
Se si piazza una scommessa inferiore al limite di puntata minimo del tavolo, compare un messaggio di popup e la puntata viene rifiutata.
Se si piazza una scommessa superiore al limite di puntata massimo, compare un suggerimento che ricorda il limite di scommessa massimo e che non sarà possibile effettuare la puntata.
Sul tavolo della Roulette si possono piazzare diversi tipi di scommesse. Ogni tipo di scommessa copre un certo intervallo di numeri, ognuno dei quali determina una certa vincita. Le linee brevi di tre numeri sono dette righe sul tavolo, mentre quelle più lunghe da dodici numeri sono dette colonne.
I primi cinque tipi di puntate sono tutti sullo spazio numerato o sulle linee all'interno di esso e vengono dette puntate interne, mentre gli ultimi tre tipi sono composti da caselle speciali sotto e a sinistra della tabella e sono dette puntate esterne. Spostando il mouse sul tavolo da gioco, i numeri relativi a una specifica puntata diventano opachi. I diversi tipi e le vincite di ogni tipo di puntata sono sintetizzati di seguito.

SPIEGAZIONI TIPO PUNTATA
Numero pieno
: posizionare le fiche direttamente su un unico numero (incluso lo zero).
Cavallo: posizionare le fiche sulla linea tra due numeri adiacenti
Terzina: posizionare le fiche alla fine di una riga qualsiasi di numeri. Una terzina comprende tre numeri.
Quartina: posizionare le fiche nell'angolo formato da quattro numeri. Tutti i quattro numeri vengono coperti.
Sestina: posizionare le fiche alla fine di due righe sull'intersezione della stesse. Una sestina comprende tutti i numeri su entrambe le righe, per un totale di sei numeri.
Colonna: il posizionamento di una fiche su una della caselle contrassegnate come "2 a 1" alla fine della colonne comprende tutti i numeri di quella colonna, per un totale di dodici numeri. Lo zero non è compreso da nessuna della colonne.
Dozzina: il posizionamento di una fiche su una della tre caselle che indicano "1-12", "13-24" o "25-36" copre quei dodici numeri nella sequenza di numeri da 1 a 36.
Rosso/Nero, Pari/Dispari, 1 - 18/19 - 36: una fiche posizionata in una di queste sei caselle del piano copre 18 numeri sul tavolo secondo quanto descritto dalla casella stessa. Lo zero non è compreso da nessuna di queste caselle. Ogni casella copre diciotto numeri. In questi settori è possibile puntare solo una cifra pari a 5 volte la puntata minima.

Puntate speciali: diverse puntate tradizionali per il gioco. Ogni puntata copre un gruppo diverso di numeri. Le vincite variano a seconda della puntate e sono visibili all’interno del gioco.

Le puntate speciali sono disponibili tramite l'ovale posizionato sopra il tavolo nella parte bassa, come da screen shot sottoriportato, e di cui si riportano a titolo esemplificativo i significati:

 

Serie 0/2/3 - vicini dello zero

Serie 5/8

Orfanelli

Zero spiel

terzina 0/2/3

cavallo 5/8

pieno 1

cavallo 0/3

cavallo 4/7

cavallo 10/11

cavallo 6/9

cavallo 12/15

cavallo 12/15

cavallo 13/16

cavallo 14/17

pieno 26

cavallo 18/21

cavallo 23/24

cavallo 17/20

cavallo 32/35

cavallo 19/22

cavallo 27/30

cavallo 31/34

 

carre' 25/26/28/29

cavallo 33/36

 

 

cavallo 32/35

 

 

 

PAY TABLE
Vincono tutti i giocatori che hanno puntato combinazioni del numero estratto. Le combinazioni sono quelle sotto riportate.

Nei parametri delle vincite è compresa anche la posta

PUNTATA VINCITA
Numero Pieno 36X
Cavallo 18X
Terzina 12X
Quartina 9X
Sestina 6X
Colonna 3X
Dozzina 3X
Rosso 2X
Nero 2X
Pari 2X
Dispari 2X
1-18 2X
19-36 2X 

PAYOUT

GIOCO

RTP Teorico

 

Live Roulette 

 97.30%

 

 

RTP del mese visibile da Termini e Condizioni>RTP del mese

 

GIOCO FUN

Per aver accesso alla versione FOR FUN della ROULETTE è necessario andare nella sezione "Casino" e selezionare uno qualsiasi tra i giochi ROULETTE ( e relative varianti) in modalità "DEMO".

 

LIVE BLACKJACK HITSTARS

 

Scopo del gioco:
Lo scopo è totalizzare  un conteggio di carte maggiore del croupier senza superare 21.

La puntata:
Selezionare il posto e  fare clic sul valore della fiche da puntare, quindi fare clic sul posto. Ogni clic sul posto aggiunge un'altra fiche alla puntata.

La partita:
A partire dalla sinistra  del croupier, viene pescata una carta scoperta per ogni giocatore a turno  e il  croupier è l'ultimo della mano. La seconda carta viene  pescata allo stesso modo, scoperta per ogni giocatore.
Una volta pescate tutte le carte iniziali, ogni giocatore ha a disposizione un turno per aumentare il  proprio punteggio.
L'ordine dei turni è lo stesso della distribuzione delle  carte. Durante il proprio turno, è possibile stare o chiedere una
o più carte (pescare) per aumentare il punteggio. Quando si decide di stare, il turno  termina.
Se si supera 21, ovvero
si eccede il massimo (bust), la puntata andrà persa immediatamente. Diversamente, la puntata rimane in sospeso.
Se il
punteggio iniziale  (solo con due carte) è 21, si ha in mano un Blackjack. Non è consentito pescare (carta) in caso di Blackjack.
Se non esistono possibilità che anche il croupier  abbia un Blackjack (ossia la carta del croupier non è una figura, un dieci o
un asso), si vince la puntata immediatamente all'inizio del turno e la puntata  viene pagata 3 a  2. Se esiste una possibilità
che anche il croupier abbia un Blackjack, la  risoluzione della puntata viene ritardata finchÈ non viene determinato il  
punteggio finale del croupier.
Dopo che tutti i  giocatori hanno completato il proprio turno, il croupier pesca la propria  
carta, quindi sta o pesca secondo la strategia della casa. Se il banco supera  21,"sballa" e tutte le puntate in sospeso
risultano vincite.
Se il croupier sta senza  superare 21, ogni punteggio dei giocatori viene confrontato con quello del  
croupier. Se il punteggio del giocatore si avvicina di più a 21 di quello del  croupier, il giocatore vince. Se si avvicina di
più il croupier, il giocatore  perde. Se il giocatore e il croupier pareggiano, la puntata viene congelata  (push), ovvero la
puntata non viene né vinta né persa. Una volta risolte tutte  le puntate, il croupier annuncia l'inizio del prossimo periodo di
scommessa.

Le carte:
Sono usati 8 mazzi di  carte, che contengono 52 carte ciascuno.
Le carte sono mischiate quando si
pesca la cutting card che è posizionata circa a metà degli 8 mazzi.
Le figure (jack, donna e  re) valgono 10, mentre gli
assi valgono 1 o 11. Dopo che un giocatore sta, la  mano contenente uno o più assi viene considerata al massimo del suo valore
senza superare 21.

Opzioni per il giocatore:
Una volta pescate le  prime due carte, ogni giocatore ha l'opportunità
di aumentare il punteggio. Può  anche modificare le proprie scommesse nei seguenti modi:

Divisione delle coppie di carte:
Le coppie, due carte di  ugual valore, possono essere divise in due mani separate
(mani secondarie), ognuna con una puntata uguale alla puntata originale. Se si divide la mano, la  seconda carta per entrambe le
mani secondarie viene pescata immediatamente dopo  la divisione ed è consentito stare o chiedere una o più carte per aumentare il
punteggio.
La seconda carta viene pescata  per la seconda mano secondaria, dopo aver scoperto la seconda carta della prima  
mano secondaria. La divisione degli assi è un caso eccezionale.
Se si divide una coppia  di assi, ogni mano secondaria riceve
esattamente una carta aggiuntiva senza  possibilità di chiedere un'ulteriore carta. Inoltre, un punteggio di 21 con due carte in una
mano secondaria derivante da assi divisi non è considerato  Blackjack e perderà contro un eventuale Blackjack del croupier.

Raddoppio:
Dopo la distribuzione  delle prime due carte (se non si ottiene un Blackjack), è possibile raddoppiare, ovvero  
scommettere un'ulteriore somma equivalente alla puntata originale e ricevere  una sola carta in più per quella mano (il giocatore può raddoppiare la propria bet su tutte le postazioni con punteggio fino a 20).

Assicurazione e Alla Pari:
Se la 1a carta del  croupier è un asso, è possibile ottenere un'assicurazione, che corrisponde
a  una scommessa uguale alla metà della puntata originale. Se il croupier pesca un  Blackjack, l'assicurazione paga due a uno. Se
il croupier non pesca un  Blackjack, si perde l'assicurazione. Si può ottenere un'assicurazione anche se  si possiede un Blackjack,
in questo caso si chiama "Alla pari" e prevede il  pagamento del doppio di quello che si è puntato indipendentemente dal punteggio
del croupier.

La strategia della casa:
Diversamente dai  giocatori, la casa non sceglie se chiedere carta o se stare. La casa deve:  
Chiedere carta su un conteggio di 16 o meno e stare in caso di 17 o più. Una  mano soft si verifica quando un asso può essere conteggiato
sia come 1 che come  11 senza superare 21.Quando il banco ha un "soft 17" il banco sta.
Una mano hard si  verifica quando
tutti gli assi possono essere conteggiati solo come 1, per  evitare che il conteggio superi 21.

Vincite:
Un Blackjack, un 21 di  due carte che non deriva da assi divisi è pagato tre a due a patto che il  croupier non
abbia un Blackjack. Se sia il giocatore che il croupier hanno un  Blackjack, la puntata è congelata. Un Blackjack batte un 21 di tre o
più carte.  Tutte le altre puntate vincenti vengono pagate una per una. Il pareggio tra  croupier e giocatore è considerato una puntata
congelata senza vincite né  perdite. Si sballa e si perde la puntata con un conteggio di carte che supera  21.

Partita in Errore
In caso di errore la puntata verrà rimborsata automaticamente ad inizio della partita successiva.

Problemi di connessione:
In caso di problemi di connessione il sistema provvederà a chiamare carta fino a 11 (es. prime 2 carte [4,5] tot. 9, il sistema chiede carta [2] tot. 11 il sistema chiederà ancora carta)

Pre-Azione::
Il giocatore può decidere anticipatamente l'azione di una o più postazioni durante il turno del giocatore che lo precede. La pre-azione può essere modificata fino a quando le postazioni del giocatore non sono attive. Nel caso in cui non venga presa nessuna pre-azione la partita si svolgerà normalmente.

Limite Postazioni:
Il giocatore può prendere un massimo di 3 posti per tavolo. Per mantenere il posto è necessario piazzare la puntata minima ad ogni partita. In caso di postazioni lasciate senza puntata, queste verranno liberate e saranno disponibili anche ad altri giocatori.

Puntate Aperte:
Il giocatore può prendere uno o più posti e puntare su tutti fino al termine del countdown.

Modalità Multigioco:
La modalità multigioco prevede un segnale acustico (icona con campanella rossa) per indicare al giocatore il tavolo in cui è richiesta una sua azione. Inoltre l'area di interazione
con i pulsanti e le fiches lampeggerà indicando il momento in cui il giocatore deve prendere decisioni.

Chat:
Un giocatore con saldo uguale a 0 non può scrivere nella chat pubblica.

Ritorno Medio Teorico del Gioco:

RTP medio 99,39%

RTP del mese visibile da Termini e Condizioni>RTP del mese

 

Per visionare il gioco for fun clicca qui

 

LIVE PUNTO BANCO  HITSTARS

REGOLAMENTO DEL GIOCO PUNTO BANCO HITSTARS

L’obiettivo del gioco è di scegliere quale, il Punto o il Banco, riuscirà ad ottenere un punteggio più vicino al 9 una volta che tutte le carte saranno state distribuite. Al gioco del Punto Banco si tirano 2 carte per il Punto e 2 carte per il Banco. Le figure assumono un valore pari a 0, gli Assi assumono un valore pari a 1, mentre tutte le altre carte assumono il proprio valore nominale. In base alle regole riportate di seguito è possibile che sia necessario distribuire la quinta, la sesta oppure tutte e due le carte a ciascuna mano. Il numero massimo di carte tirate è 6. Il giocatore non può influire sul tiraggio delle carte, le carte si tirano asseconda un regolamento di tiraggio fisso. Se il risultato delle prime due carte distribuite per entrambi le mani é 8 o 9, meglio conosciuto come "Abate’", non verrà distribuita nessun’altra carta. Per il gioco vengono utilizzati 6 mazzi di 52 carte.

Esempio:

figura + figura = 0

5 + 7 = 12 = 2

Figura + asso = 1

Figura + 9 = 9

Regole di tiraggio:

Se la somma delle carte su Punto o Banco e di 8 o 9, non si tirano altre carte e il gioco si conclude con le 4 carte tirate.

Se il totale delle prime due carte del Punto è

il Punto

0,1,2,3,4,5

tira la terza carta

6,7

sta

8,9

Sta (Abaté)

 

Se il totale delle prime due carte del Banco è

Si tira la terza carta al Banco se la terza carta del Punto è

Non si tira la terza carta al Banco se la terza carta del Punto è

0,1,2

Si tira sempre la terza carta

 

3

0,1,2,3,4,5,6,7,9

8

4

2,3,4,5,6,7

0,1,8,9

5

4,5,6,7

0,1,2,3,8,9

6

6,7

0,1,2,3,4,5,8,9

7

stai

Stai

8,9

Stai (Abaté)

Stai (Abaté)

 

Istruzioni

PUNTATA: Selezionare la quantità da scommettere facendo clic con il tasto sinistro del mouse su una fiche e scegliere su cosa scommettere: Punto (giocatore), Banco o Egalité (pari).

RIPETI: In caso di scommessa alla mano precedente, con RIPETI si piazzano automaticamente le stesse scommesse per questa mano (se il saldo e’ sufficiente).

PULISCI: La selezione del pulsante PULISCI rimuove tutte le fiche della scommessa. Se si piazza una scommessa inferiore al limite di puntata minimo del tavolo, compare un messaggio di popup al termine del periodo di scommessa e la puntata viene rifiutata.Se si piazza una scommessa superiore al limite di puntata massimo del tavolo, la puntata si fermerà al limite del tavolo avvisando che si sta cercando di scommettere più di quello concesso.

LIMITI TAVOLO:

1-100 euro ( minimo 1 euro - massimo 100 euro)

10-500 euro ( minimo 10 euro - massimo 500 euro)

PAGAMENTI:

· La scommessa sulla mano vincente per il Giocatore è 1 a 1

· La scommessa sulla mano vincente per il Banco è da 0,95 a 1

· La scommessa su un Pareggio è pagata 8 a 1

PARTITA IN ERRORE:

· In caso di errore la puntata verrà rimborsata automaticamente ad inizio della partita successiva.

· In caso di errore al tavolo al casino Perla, il sabot verrà messo sopra il lettore e la puntata verrà rimborsata ai giocatori-on line ad inizio della partita successiva.

· Nel caso che per errore vengano estratte 1 o 2 carte in più e sono viste, vengono prese in considerazione per la prossima giocata, denominata »colpo in bianco«. A questa giocata i giocatori non possono partecipare, il sabot verrà messo sopra il lettore e la puntata verrà rimborsata automaticamente ad inizio della partita successiva.

· In caso di errore e di rimborso di puntata, non siamo tenuti a pagare la probabile vincita del giocatore.

STATISTICHE:

· Shoe: numero di shoe usati dalle 00:01

· Mano: numero di mani dello shoe corrente

· Pari: numero di Pareggi nello shoe corrente

· Banco: numero di vittorie del Banco nello shoe corrente

· Giocatore: numero di vittorie del Giocatore nello shoe corrente

· Bead Road: vengono presentate le ultime 36 mani dall'alto verso il basso da sinistra verso destra, incluso il punteggio della mano vincente.

o Cerchio Rosso (B): Vittoria del Banco

o Cerchio Blu (P): Vittoria del Giocatore

o Cerchio Verde (T): Pareggio

o Cerchietto Rosso: Coppia del Banco

o Cerchietto Blu: Coppia del Giocatore

· Big Road: vengono presentate tutte le mani dello shoe dall'alto verso il basso, da sinistra verso destra. Il cambio di segno implica un cambio di colonna.

RTP Teorico è 99.50%.

RTP del mese visibile da Termini e Condizioni>RTP del mese

 

 

 

 

 






Hitstars - Concessione GAD 15075 - Hit d.d. Nova Gorica, Via Delpinova 7/a, 5000 Nova Gorica, Slovenia - P.iva: IT 01472260932